3. BTV 40K Turnier am 25.05.2013
Posted: Sun 3. Mar 2013, 11:46
Hi,
wir freuen uns zu unserem dritten T3-Turnier in Bremen, dem 3. BTV 40K Turnier: Cygnis II - Unternehmen Morgenröte, am 25.05.2013 einzuladen. 3 Spiele je 2.000 Punkte mit einem AOP, Allierten und Befestigungen. Hier der T3 Link: http://www.tabletopturniere.de/t3_tourn ... p?tid=9906
Cygnis II - Unternehmen Morgenröte ist eine Sturmladung. Die Hintergrundgeschichte hierfür wird noch nachgereicht.
Die Geschichte des Cygnis-Sytems wird fortgesetzt, hier das Video der Eroberung von Cygnis VII: http://www.youtube.com/watch?v=_hwiaLe9 ... e=youtu.be
1. Fakten zum Turnier:
Regelwerk: 6. Edition, es gelten alle FAQ´s und Erratas mit Stichtag 17. Mai 2013
Teilnehmeranzahl: 36
Anzahl der Spiele: 3
Spieldauer: bis zu 3h
Armeegröße: 2.000 Punkte = 1 AOP mit Allierten und Befestigungen
Tischgröße: 72" x 48"
Da wir vor den ersten Paarungen ein Handout mit allen teilnehmenden Armeelisten sowie eine Übersicht der Missionen an alle Teilnehmer austeilen, sind alle Armeelisten auf deutsch per Mail als pdf-, Text- oder Word-Datei bis zum 17. Mai 2013 an okroeger2007@gmx.de zu schicken. Spieler, welche die Armeeliste später zusenden, bekommen 5 Turnierpunkte abgezogen.
Komplett einheitlich bemalte (mindestens 2 Grundfarben, Details und bemaltes Base) Armeen erhalten 5 Turnierpunkte extra. Die Orga geht während des Turniers zu den Tischen und kontrolliert dieses.
Paarung und Tischvergabe:
Tische werden zufällig vergeben und nicht nach Rangliste. Clubmitglieder spielen in der ersten Runde nicht gegeneinander (soweit dieses möglich ist). Anschließend wird gem. Schweizer System gepaart.
2. Beschränkungen:
- keine Forgeworld-, Apo-, FKR-Einheiten/-einträge oder Biokonstrukte
- nur offizielle Codex- bzw. White-Dwarf Einträge welche per 17. Mai 2013 gültig sind
- keine ungrundierten Modelle und keine Proxy´s. Im Zweifelsfall entscheidet die Orga, bitte sprecht uns vorher an und schickt Bilder, wenn Ihr Euch nicht sicher seit. Werden beim Turnier Proxy´s bzw. ungrundierte Modelle festgestellt, werden diese als Verlust entfernt (Killpoints und Siegpunkte gehen an den Gegner). Nur komplett zusammengebaute Modelle -> WYSIWYG!
- es sind keine Armeen zugelassen, welche z.B. nach Ultramarines ausschauen, jedoch als Dark Angels gespielt werden oder umgekehrt usw. Bitte auch hier Rücksprache mit uns, wenn Ihr Euch nicht sicher seit.
- bei Regelunklarheiten ist der einfordernde Spieler in der Beweißpflicht (Codex, FAQ etc.)
- die Spieler vermerken auf der Armeeliste, ob die PSI-Kräfte entsprechend Armeecodex oder gemäß Regelbuch / PSI-Disziplin (z.B. Biomantie) gespielt werden. PSI-Kräfte entsprechend Armeecodex gelten gem. Armeelisteneintrag über das gesamt Turnier. PSI-Kräfte gem. Regelbuch / PSI-Disziplin (z.B. Biomantie) werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt.
- Der Kriegsherr wird auf der Armeeliste vermerkt und gilt über das ganze Turnier. Die Kriegsherrenfähigkeit wird vor jedem Spiel neu ausgewürfelt. Wird der Kriegsherr auf der Armeeliste nicht gekennzeichnet, gilt automatisch das Modell aus dem Hauptkontingent als Kriegsherr mit dem höchsten Moralwert bzw. das teurere Modell, wenn mehrere Modelle vorhanden sind mit gleich hohem Moralwert.
3. Zeitplan:
Einlass: 08:30
Paarungen 1: 09:00
Start Spiel 1: 09:05
Ende Spiel 1: 12:05
Paarungen 2: 12:40
Start Spiel 2: 12:45
Ende Spiel 2: 15:45
Paarungen 3: 16:00
Start Spiel 3: 16:05
Ende Spiel 3: 19:05
Siegerehrung: 19:15 oder früher
4. Startgeld:
Das Startgeld in Höhe von 12,00 EUR ist bis zum 17. Mai 2013 auf folgendes Konto zu überweisen an:
BREMER TABLETOP VEREIN E.V.
Konto: 926205
BLZ: 25090500
Überweisungsvermerk: Startgeld 3. BTV 40K Turnier + Spielername
Der Startplatz ist erst mit Geldeingang fest reserviert !
5. Fakten zur Location:
Vereinshaus Findorff, Hemmstr. 240, 28215 Bremen OT Findorff, 2. Obergeschoss, Fahrstuhl ist vorhanden
5 Minuten vom Autobahnzubringer entfernt
3 Minuten mit dem Bus vom Hauptbahnhof Bremen (Linien 25, 26, 27)
Kostenlose Parkmöglichkeiten gibt es vor Ort ausreichend, z.B. direkt vor der Tür, in den Seitenstrassen und auf dem Parkplatz des Jan-Reiners-Centers (REWE) innerhalb von 3 Minuten zu Fuß.
6. Speisen und Getränke:
Eisgekühlte Getränke sowie Kaffee gibt es vor Ort zu sehr günstigen Preisen. Bitte keine Getränke mitbringen, da das Vereinshaus Findorff e.V., die Spielstätte, einen Ausschank hat. Innerhalb von 1-3 Minuten zu Fuß gibt es einen Chinesen, Italiener, Döner-Laden, Imbiss und einen Supermarkt.
Wir sprechen mit den anliegenden Restaurants und Imbiss-Läden, damit wir Außer-Haus Flyer / Mittagstischkarten bekommen und die Spieler vorab Ihr Essen bestellen können.
7. Preise:
Platz 1 - 3 sowie Best Painted Army erhalten jeweils einen Pokal
Der letzte Platz erhält ein Set neue Würfel
8. Sonstiges:
Die Spieler haben neben Ihrer Armee Ihr Regelbuch, Codex, aktuelles FAQ/Errata, Würfel, Missionsziele sowie Maßband und benötigte Schablonen mitzubringen. Kugelschreiber und Klebstoff kann ebenfalls hilfreich sein.
Storyline:
Cygnis II - Unternehmen Morgenröte ist eine Sturmladung. Die Hintergrundgeschichte hierfür wird noch nachgereicht.
Allgemeines:
- jedes Spiel geht über 6 Runden. 7. Runde auf 4+.
- in jeder Mission Nachtkampf gem. Regelbuch.
- Missionsziele sind unpassierbar, gemessen wird vom Rand.
- punktende und verweigernde Einheiten gem. Regelbuch.
- die Regeln für geheimnisvolles Gelände oder Missionsziele finden keine Anwendung
- um das Ziel Durchbruch zu erreichen, muss sich mindestens 50% der Einheit / des Fahrzeuges / vom Base einer monströsen Kreatur bzw eines Läufers in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.
- Viertel werden von der Einheit umkämpft bzw. gehalten, welche sich mehrheitlich in dem Viertel befindet. Wenn eine Einheit sich zu jeweils genau 50% in zwei Vierteln befindet, wird zufällig ausgewürfelt, welches Viertel gehalten bzw. umkämpft wird.
- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug gewinnt, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug hat oder welche Seite er nimmt. Der Spieler mit dem ersten Spielerzug fängt mit dem aufstellen an.
- Befestigungen werden aufgebaut, bevor Einheiten aufgestellt werden. Der Spieler, welcher den ersten Zug hat, fängt an. Die Befestigungen dürfen kein anderes Gelände berühren. Nachdem beide Spieler ihre Befestigungen aufgebaut haben, werden die Einheiten platziert.
- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug verloren hat, darf entscheiden die Initiative für die erste Runde gem. Regelbuch bzw. Codex-Eintrag zu stehlen. Gelingt dieses nicht, werden alle Deckungswürfe in der ersten Runde des Spielers, welcher den Iniklau verwürfelt hat, um den Faktor 1 verschlechtert (aus 4er Deckung wird 5er Deckung, 6er Deckung wird aufgehoben usw.)
- durch primäre und sekundäre Missionsziele können theoretisch 30 Punkte pro Spiel erworben werden (19 Punkte aus der primärer Mission und 11 Punkte aus sekundären Zielen). Ebenso kann ein Spieler theoretisch ein über die primäre Mission verlorenes Spiel über die sekundären Ziele in der Summe gewinnen.
- das auslöschen einer feindlichen Armee ist in keiner Mission ein automatisches 19:1. Nach Auslöschung der feindlichen Armee hat der Spieler die restlichen Runden Zeit, Missionsmarker und oder Viertel einzunehmen bzw. weitere sekundäre Ziele zu erfüllen.
- alle erreichten primären und sekundären Punkte werden aufaddiert (siehe Beispielrechnung weiter unten).
- es werden zuerst die Missionspunkte (A-Wertung) und dann die Siegpunkte (B-Wertung) als Tie-Breaker gewertet.
ACHTUNG - SONDERREGEL FÜR DIESES TURNIER !!!
Sturmeinheiten außer Flieger bzw. Flieger mit Option auf Schweber oder fliegende, monströse Kreaturen werden auf 5+ zu punktenden Einheiten (der Würfelwurf kann nicht modifiziert oder wiederholt werden). Ausgewürfelt wird, nachdem alle Einheiten aufgestellt sind bzw. wenn die Einheit das erste Mal aus der Reserve verfügbar wird.
1. Mission: Brennende Landungszone
Aufstellung:
Hammerschlag 6. Edition /
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Marker platziert.
Vor der Aufstellung von Befestigungen und Einheiten, aber nach der Seitenwahl platziert jeder Spieler 2 Missionszielmarker mindestens 6" von den Kanten und 12" von einander in der eigenen Aufstellungszone. Diese Missionszielmarker stellen vom Fluff Peilbojen für zukünftige Landeoperationen dar.
Nachdem beide Spieler Ihre Marker platziert haben, weichen diese anschließend bis zu 2W6" ab, wenn kein Treffersymbol gewürfelt wurde. Weichen die Marker in unpassierbares Gelände oder vom Spielfeld ab, ist der Marker verloren und zerstört. Weicht ein Marker auf ein Gebäude ab, landet der Marker in der untersten Etage.
Primär:
5 Missionsziele -> eigene Missionsziele jeweils 3 Punkte / gegnerische Missionsziele jeweils 1 Punkt / Mittelpunkt des Spielfeld = 2 Punkte
10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 oder mehr Punkte mehr als der Gegner
Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
3 Killpoints mehr als der Gegner +1
7 Killpoints mehr als der Gegner +3
11 oder mehr Killpoints mehr als der Gegner +5
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)
2. Mission: Taktische Gebietssicherung
Aufstellung:
Viertel 5. Edition
Primär:
Viertel und das Zentrum halten -> eigenes Viertel = 1 Punkt, die beiden neutralen Viertel und der mittlere 12" Kreis = jeweils 2 Punkte, das gegnerische Viertel = 3 Punkte
10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner
Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
3 Killpoints mehr als der Gegner +1
7 Killpoints mehr als der Gegner +3
11 oder mehr Killpoints mehr als der Gegner +5
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)
3. Mission: Bringen wir´s zuende...
Aufstellung:
Aufmarsch 6. Edition
Primär:
Killpoints
Sonderregel: Unterstützungsauswahlen (auch Fahrzeuge aber keine Flieger und keine fliegende monströsen Kreaturen) gelten als punktende bzw. verweigernde Einheiten und geben einen Killpoint zusätzlich.
10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 3 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 6 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 12 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 15 Punkte mehr als der Gegner
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)
Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
Sekundär werden 5 Missionsziele platziert, eines in der Mitte sowie 4 Missionsziele jeweils zentral in den Vierteln. Die gegnerischen Missionsziele sind jeweils 3 Punkte wert, das zentrale Missionsziel ist 2 Punkte wert und die eigenen Missionsziele sind jeweils 1 Punkt wert.
3 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +1
7 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +3
10 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +5
Wir freuen uns über viele Anmeldungen
Grüße Olli
wir freuen uns zu unserem dritten T3-Turnier in Bremen, dem 3. BTV 40K Turnier: Cygnis II - Unternehmen Morgenröte, am 25.05.2013 einzuladen. 3 Spiele je 2.000 Punkte mit einem AOP, Allierten und Befestigungen. Hier der T3 Link: http://www.tabletopturniere.de/t3_tourn ... p?tid=9906
Cygnis II - Unternehmen Morgenröte ist eine Sturmladung. Die Hintergrundgeschichte hierfür wird noch nachgereicht.
Die Geschichte des Cygnis-Sytems wird fortgesetzt, hier das Video der Eroberung von Cygnis VII: http://www.youtube.com/watch?v=_hwiaLe9 ... e=youtu.be
1. Fakten zum Turnier:
Regelwerk: 6. Edition, es gelten alle FAQ´s und Erratas mit Stichtag 17. Mai 2013
Teilnehmeranzahl: 36
Anzahl der Spiele: 3
Spieldauer: bis zu 3h
Armeegröße: 2.000 Punkte = 1 AOP mit Allierten und Befestigungen
Tischgröße: 72" x 48"
Da wir vor den ersten Paarungen ein Handout mit allen teilnehmenden Armeelisten sowie eine Übersicht der Missionen an alle Teilnehmer austeilen, sind alle Armeelisten auf deutsch per Mail als pdf-, Text- oder Word-Datei bis zum 17. Mai 2013 an okroeger2007@gmx.de zu schicken. Spieler, welche die Armeeliste später zusenden, bekommen 5 Turnierpunkte abgezogen.
Komplett einheitlich bemalte (mindestens 2 Grundfarben, Details und bemaltes Base) Armeen erhalten 5 Turnierpunkte extra. Die Orga geht während des Turniers zu den Tischen und kontrolliert dieses.
Paarung und Tischvergabe:
Tische werden zufällig vergeben und nicht nach Rangliste. Clubmitglieder spielen in der ersten Runde nicht gegeneinander (soweit dieses möglich ist). Anschließend wird gem. Schweizer System gepaart.
2. Beschränkungen:
- keine Forgeworld-, Apo-, FKR-Einheiten/-einträge oder Biokonstrukte
- nur offizielle Codex- bzw. White-Dwarf Einträge welche per 17. Mai 2013 gültig sind
- keine ungrundierten Modelle und keine Proxy´s. Im Zweifelsfall entscheidet die Orga, bitte sprecht uns vorher an und schickt Bilder, wenn Ihr Euch nicht sicher seit. Werden beim Turnier Proxy´s bzw. ungrundierte Modelle festgestellt, werden diese als Verlust entfernt (Killpoints und Siegpunkte gehen an den Gegner). Nur komplett zusammengebaute Modelle -> WYSIWYG!
- es sind keine Armeen zugelassen, welche z.B. nach Ultramarines ausschauen, jedoch als Dark Angels gespielt werden oder umgekehrt usw. Bitte auch hier Rücksprache mit uns, wenn Ihr Euch nicht sicher seit.
- bei Regelunklarheiten ist der einfordernde Spieler in der Beweißpflicht (Codex, FAQ etc.)
- die Spieler vermerken auf der Armeeliste, ob die PSI-Kräfte entsprechend Armeecodex oder gemäß Regelbuch / PSI-Disziplin (z.B. Biomantie) gespielt werden. PSI-Kräfte entsprechend Armeecodex gelten gem. Armeelisteneintrag über das gesamt Turnier. PSI-Kräfte gem. Regelbuch / PSI-Disziplin (z.B. Biomantie) werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt.
- Der Kriegsherr wird auf der Armeeliste vermerkt und gilt über das ganze Turnier. Die Kriegsherrenfähigkeit wird vor jedem Spiel neu ausgewürfelt. Wird der Kriegsherr auf der Armeeliste nicht gekennzeichnet, gilt automatisch das Modell aus dem Hauptkontingent als Kriegsherr mit dem höchsten Moralwert bzw. das teurere Modell, wenn mehrere Modelle vorhanden sind mit gleich hohem Moralwert.
3. Zeitplan:
Einlass: 08:30
Paarungen 1: 09:00
Start Spiel 1: 09:05
Ende Spiel 1: 12:05
Paarungen 2: 12:40
Start Spiel 2: 12:45
Ende Spiel 2: 15:45
Paarungen 3: 16:00
Start Spiel 3: 16:05
Ende Spiel 3: 19:05
Siegerehrung: 19:15 oder früher
4. Startgeld:
Das Startgeld in Höhe von 12,00 EUR ist bis zum 17. Mai 2013 auf folgendes Konto zu überweisen an:
BREMER TABLETOP VEREIN E.V.
Konto: 926205
BLZ: 25090500
Überweisungsvermerk: Startgeld 3. BTV 40K Turnier + Spielername
Der Startplatz ist erst mit Geldeingang fest reserviert !
5. Fakten zur Location:
Vereinshaus Findorff, Hemmstr. 240, 28215 Bremen OT Findorff, 2. Obergeschoss, Fahrstuhl ist vorhanden
5 Minuten vom Autobahnzubringer entfernt
3 Minuten mit dem Bus vom Hauptbahnhof Bremen (Linien 25, 26, 27)
Kostenlose Parkmöglichkeiten gibt es vor Ort ausreichend, z.B. direkt vor der Tür, in den Seitenstrassen und auf dem Parkplatz des Jan-Reiners-Centers (REWE) innerhalb von 3 Minuten zu Fuß.
6. Speisen und Getränke:
Eisgekühlte Getränke sowie Kaffee gibt es vor Ort zu sehr günstigen Preisen. Bitte keine Getränke mitbringen, da das Vereinshaus Findorff e.V., die Spielstätte, einen Ausschank hat. Innerhalb von 1-3 Minuten zu Fuß gibt es einen Chinesen, Italiener, Döner-Laden, Imbiss und einen Supermarkt.
Wir sprechen mit den anliegenden Restaurants und Imbiss-Läden, damit wir Außer-Haus Flyer / Mittagstischkarten bekommen und die Spieler vorab Ihr Essen bestellen können.
7. Preise:
Platz 1 - 3 sowie Best Painted Army erhalten jeweils einen Pokal
Der letzte Platz erhält ein Set neue Würfel
8. Sonstiges:
Die Spieler haben neben Ihrer Armee Ihr Regelbuch, Codex, aktuelles FAQ/Errata, Würfel, Missionsziele sowie Maßband und benötigte Schablonen mitzubringen. Kugelschreiber und Klebstoff kann ebenfalls hilfreich sein.
Storyline:
Cygnis II - Unternehmen Morgenröte ist eine Sturmladung. Die Hintergrundgeschichte hierfür wird noch nachgereicht.
Allgemeines:
- jedes Spiel geht über 6 Runden. 7. Runde auf 4+.
- in jeder Mission Nachtkampf gem. Regelbuch.
- Missionsziele sind unpassierbar, gemessen wird vom Rand.
- punktende und verweigernde Einheiten gem. Regelbuch.
- die Regeln für geheimnisvolles Gelände oder Missionsziele finden keine Anwendung
- um das Ziel Durchbruch zu erreichen, muss sich mindestens 50% der Einheit / des Fahrzeuges / vom Base einer monströsen Kreatur bzw eines Läufers in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.
- Viertel werden von der Einheit umkämpft bzw. gehalten, welche sich mehrheitlich in dem Viertel befindet. Wenn eine Einheit sich zu jeweils genau 50% in zwei Vierteln befindet, wird zufällig ausgewürfelt, welches Viertel gehalten bzw. umkämpft wird.
- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug gewinnt, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug hat oder welche Seite er nimmt. Der Spieler mit dem ersten Spielerzug fängt mit dem aufstellen an.
- Befestigungen werden aufgebaut, bevor Einheiten aufgestellt werden. Der Spieler, welcher den ersten Zug hat, fängt an. Die Befestigungen dürfen kein anderes Gelände berühren. Nachdem beide Spieler ihre Befestigungen aufgebaut haben, werden die Einheiten platziert.
- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug verloren hat, darf entscheiden die Initiative für die erste Runde gem. Regelbuch bzw. Codex-Eintrag zu stehlen. Gelingt dieses nicht, werden alle Deckungswürfe in der ersten Runde des Spielers, welcher den Iniklau verwürfelt hat, um den Faktor 1 verschlechtert (aus 4er Deckung wird 5er Deckung, 6er Deckung wird aufgehoben usw.)
- durch primäre und sekundäre Missionsziele können theoretisch 30 Punkte pro Spiel erworben werden (19 Punkte aus der primärer Mission und 11 Punkte aus sekundären Zielen). Ebenso kann ein Spieler theoretisch ein über die primäre Mission verlorenes Spiel über die sekundären Ziele in der Summe gewinnen.
- das auslöschen einer feindlichen Armee ist in keiner Mission ein automatisches 19:1. Nach Auslöschung der feindlichen Armee hat der Spieler die restlichen Runden Zeit, Missionsmarker und oder Viertel einzunehmen bzw. weitere sekundäre Ziele zu erfüllen.
- alle erreichten primären und sekundären Punkte werden aufaddiert (siehe Beispielrechnung weiter unten).
- es werden zuerst die Missionspunkte (A-Wertung) und dann die Siegpunkte (B-Wertung) als Tie-Breaker gewertet.
ACHTUNG - SONDERREGEL FÜR DIESES TURNIER !!!
Sturmeinheiten außer Flieger bzw. Flieger mit Option auf Schweber oder fliegende, monströse Kreaturen werden auf 5+ zu punktenden Einheiten (der Würfelwurf kann nicht modifiziert oder wiederholt werden). Ausgewürfelt wird, nachdem alle Einheiten aufgestellt sind bzw. wenn die Einheit das erste Mal aus der Reserve verfügbar wird.
1. Mission: Brennende Landungszone
Aufstellung:
Hammerschlag 6. Edition /
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Marker platziert.
Vor der Aufstellung von Befestigungen und Einheiten, aber nach der Seitenwahl platziert jeder Spieler 2 Missionszielmarker mindestens 6" von den Kanten und 12" von einander in der eigenen Aufstellungszone. Diese Missionszielmarker stellen vom Fluff Peilbojen für zukünftige Landeoperationen dar.
Nachdem beide Spieler Ihre Marker platziert haben, weichen diese anschließend bis zu 2W6" ab, wenn kein Treffersymbol gewürfelt wurde. Weichen die Marker in unpassierbares Gelände oder vom Spielfeld ab, ist der Marker verloren und zerstört. Weicht ein Marker auf ein Gebäude ab, landet der Marker in der untersten Etage.
Primär:
5 Missionsziele -> eigene Missionsziele jeweils 3 Punkte / gegnerische Missionsziele jeweils 1 Punkt / Mittelpunkt des Spielfeld = 2 Punkte
10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 oder mehr Punkte mehr als der Gegner
Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
3 Killpoints mehr als der Gegner +1
7 Killpoints mehr als der Gegner +3
11 oder mehr Killpoints mehr als der Gegner +5
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)
2. Mission: Taktische Gebietssicherung
Aufstellung:
Viertel 5. Edition
Primär:
Viertel und das Zentrum halten -> eigenes Viertel = 1 Punkt, die beiden neutralen Viertel und der mittlere 12" Kreis = jeweils 2 Punkte, das gegnerische Viertel = 3 Punkte
10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner
Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
3 Killpoints mehr als der Gegner +1
7 Killpoints mehr als der Gegner +3
11 oder mehr Killpoints mehr als der Gegner +5
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)
3. Mission: Bringen wir´s zuende...
Aufstellung:
Aufmarsch 6. Edition
Primär:
Killpoints
Sonderregel: Unterstützungsauswahlen (auch Fahrzeuge aber keine Flieger und keine fliegende monströsen Kreaturen) gelten als punktende bzw. verweigernde Einheiten und geben einen Killpoint zusätzlich.
10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 3 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 6 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 12 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 15 Punkte mehr als der Gegner
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)
Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
Sekundär werden 5 Missionsziele platziert, eines in der Mitte sowie 4 Missionsziele jeweils zentral in den Vierteln. Die gegnerischen Missionsziele sind jeweils 3 Punkte wert, das zentrale Missionsziel ist 2 Punkte wert und die eigenen Missionsziele sind jeweils 1 Punkt wert.
3 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +1
7 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +3
10 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +5
Wir freuen uns über viele Anmeldungen
Grüße Olli