Über die nächsten 4 Turniere in 2013 möchten wir mit Euch die Eroberung des Cygnis-Systems nachspielen, weitere Informationen zur kurzen Story weiter unten. Die Top 3 Spieler aus den jeweiligen Turnieren werden in den Epilog dieses Turnieres und Prolog des nächsten Turnieres eingearbeitet. Am Ende des 4. Turnieres im Dezember 2013 wird das komplette System von der Armee / Rasse erobert, welche am meisten in den Top 3 die vergangenen 4 Turniere vertreten war.
Somit gibt es neben den NTR-Punkten auch noch einen kleinen Eintrag in die Geschichte
Hier der T3-Link: http://www.tabletopturniere.de/t3_tourn ... p?tid=9877
1. Fakten zum Turnier:
Regelwerk: 6. Edition, es gelten alle FAQ´s und Erratas mit Stichtag 01. Februar 2012
Teilnehmeranzahl: 30
Anzahl der Spiele: 3
Spieldauer: bis zu 3h
Armeegröße: 2.000 Punkte = 1 AOP mit Allierten und Befestigungen
Tischgröße: 72" x 48"
Da wir vor den ersten Paarungen ein Handout mit allen teilnehmenden Armeelisten sowie eine Übersicht der Missionen an alle Teilnehmer austeilen, sind alle Armeelisten auf deutsch per Mail als pdf-, Text- oder Word-Datei bis zum 01. Februar 2012 an okroeger2007@gmx.de zu schicken. Spieler, welche die Armeeliste später zusenden, bekommen 5 Turnierpunkte abgezogen.
Komplett einheitlich bemalte (mindestens 2 Grundfarben, Details und bemaltes Base) Armeen erhalten 5 Turnierpunkte extra. Die Orga geht während des Turniers zu den Tischen und kontrolliert dieses.
Paarung und Tischvergabe:
Tische werden zufällig vergeben und nicht nach Rangliste. Clubmitglieder spielen in der ersten Runde nicht gegeneinander (soweit dieses möglich ist). Anschließend wird gem. Schweizer System gepaart.
2. Beschränkungen:
- keine Forgeworld-, Apo-, FKR-Einheiten/-einträge oder Biokonstrukte
- nur offizielle Codex- bzw. White-Dwarf Einträge welche per 01. Februar 2012 gültig sind
- keine ungrundierten Modelle und keine Proxy´s. Im Zweifelsfall entscheidet die Orga, bitte sprecht uns vorher an und schickt Bilder, wenn Ihr Euch nicht sicher seit. Werden beim Turnier Proxy´s bzw. ungrundierte Modelle festgestellt, werden diese als Verlust entfernt (Killpoints und Siegpunkte gehen an den Gegner). Nur komplett zusammengebaute Modelle -> WYSIWYG!
- es sind keine Armeen zugelassen, welche z.B. nach Ultramarines ausschauen, jedoch als Dark Angels gespielt werden oder umgekehrt usw. Bitte auch hier Rücksprache mit uns, wenn Ihr Euch nicht sicher seit.
- bei Regelunklarheiten ist der einfordernde Spieler in der Beweißpflicht (Codex, FAQ etc.)
- die Spieler haben auf der Armeeliste zu vermerken, ob die PSI-Kräfte entsprechend Armeecodex oder gemäß Regelbuch / PSI-Disziplin (z.B. Biomantie) gespielt werden. PSI-Kräfte entsprechend Armeecodex gelten gem. Armeelisteneintrag über das gesamt Turnier. PSI-Kräfte gem. Regelbuch / PSI-Disziplin (z.B. Biomantie) werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt.
- Der Kriegsherr wird auf der Armeeliste vermerkt und gilt über das ganze Turnier. Die Kriegsherrenfähigkeit wird vor jedem Spiel neu ausgewürfelt.
3. Zeitplan:
Einlass: 08:30
Paarungen 1: 09:00
Start Spiel 1: 09:05
Ende Spiel 1: 12:05
Paarungen 2: 13:05
Start Spiel 2: 13:10
Ende Spiel 2: 16:10
Paarungen 3: 16:40
Start Spiel 3: 16:45
Ende Spiel 3: 19:45
Siegerehrung: 20:00 oder früher
4. Startgeld:
Das Startgeld in Höhe von 12,00 EUR ist bis zum 01. Februar 2012 auf folgendes Konto zu überweisen an:
BREMER TABLETOP VEREIN E.V.
Konto: 926205
BLZ: 25090500
Überweisungsvermerk: Startgeld 2. BTV 40K Turnier + Spielername
Der Startplatz ist erst mit Geldeingang fest reserviert !
5. Fakten zur Location
Vereinshaus Findorff, Hemmstr. 240, 28215 Bremen OT Findorff, 2. Obergeschoss, Fahrstuhl ist vorhanden
5 Minuten vom Autobahnzubringer entfernt
3 Minuten mit dem Bus vom Hauptbahnhof Bremen (Linien 25, 26, 27)
Kostenlose Parkmöglichkeiten gibt es vor Ort ausreichend, z.B. direkt vor der Tür, in den Seitenstrassen und auf dem Parkplatz des Jan-Reiners-Centers (REWE) innerhalb von 3 Minuten zu Fuß.
6. Speisen und Getränke:
Eisgekühlte Getränke sowie Kaffee gibt es vor Ort zu sehr günstigen Preisen. Bitte keine Getränke mitbringen, da das Vereinshaus Findorff e.V., die Spielstätte, einen Ausschank hat. Innerhalb von 1-3 Minuten zu Fuß gibt es einen Chinesen, Italiener, Döner-Laden, Imbiss und einen Supermarkt.
7. Preise:
Platz 1 - 3 sowie Best Painted Army erhalten jeweils einen Pokal
Der letzte Platz erhält ein Set neue Würfel
8. Sonstiges:
Die Spieler haben neben Ihrer Armee Ihr Regelbuch, Codex, aktuelles FAQ/Errata, Würfel, Missionsziele sowie Maßband und benötigte Schablonen mitzubringen. Kugelschreiber und Klebstoff kann ebenfalls hilfreich sein.
Storyline:
Kampf um Cygnis VII
Segmentum: Ultima
Sektor: Cerberus Sektor
Subsektor: Pendulum-Gruppe
System: Cygnis
Planet: Cygnis VII
Kategorie: Bergwerksplanet
Zugehörigkeit: Imperium
Bevölkerung: 1.650.000.000
Tributrate: Decuma Particular
Geschichte:
Das Cygnis-System wurde im Zuge des großen Kreuzzuges ca. 203.M30 im Süd-Osten der Galaxis wieder mit dem Imperium vereint. Aufgrund der mineralreichen Planeten in den inneren und äußeren Systembereichen sowie mehreren Planeten in der habitablen Zone, blühte das Cygnis-System in kürzester Zeit wieder auf und wurde innerhalb von weniger als 500 Jahren das neue Hauptsystem der Pendulum-Gruppe. Das System besteht aus insgesamt 9 Planeten sowie einem Asteroidenfeld zwischen dem 5. und 6 Planeten. Imperiale Gelehrte gehen davon aus, dass in dieser Zone vor Millionen von Jahren ein weiterer Planet vorhanden war, dieser durch eine Katastrophe unbekannten Ausmaßes zerstört worden ist und der Asteroidengürtel dessen Überreste darstellt.
Durch die Wirren des Bruderkrieges weitestgehend unbehelligt, geriet der Subsektor über die nächsten Millennien ins Abseits imperialer Geschichte und Entscheidungen.
Cygnis VII liegt am Rande der habitablen Zone und wurde als einer der letzten Planeten des Systems kolonialisiert nachdem Spektralanalysen und Massen-Scans reiche Vorkommen an Erzen, Edelmetallen und –steinen angezeigt hatten die für die Raumschiffwerften auf Cygnis III unentbehrlich sind. Nachdem sich der Bergbau vom Äquator zu den Polkappen ausbreitete, stießen Arbeiter bei Tiefbohrungen auf riesige Kavernen mit monolithischen Bauten, welche anscheinend seit Millionen von Jahren unbewohnt waren. Kurz darauf ging der Kontakt mit dem Explorationsteam verloren, jedoch blieb dieser Vorfall im Departmento Munitorum unbemerkt.
Geographie:
Insgesamt wird Cygnis VII von 3 Kontinenten (Cygnis Primus im Nordwesten, Cygnis Secundus der 85% des Äquators umspannt und Cygnis Tertius im Süden) beherrscht, welche durch Ozeane getrennt werden, die an den Polkappen in ausgedehnte Eis- und Gletscherfeldern übergehen. In den äquatorialen Regionen sind die Hauptsiedlungen sowie beide Raumhäfen zu finden.
Aufgrund des intensiven Bergbaus und der damit einhergehenden Umweltverschmutzung ist die einheimische Vegetation größtenteils eingegangen. In einigen Bereichen sind noch Überreste des einstigen, planetenumspannenden Dschungels zu finden. Hier und in den dschungelnahen Gebirgsketten hausen einzelne Wildorkstämme, mehrere Säuberungsaktionen blieben bislang ohne endgültigen Erfolg. Anstelle des einstigen Dschungel sind im laufe der Jahrhunderte lebensfeindliche Wüsten getreten, welche sich unaufhaltsam ausbreiten. Das damit eintretende trockenere Klima führt ebenfalls zu einem kontinuierlichen Rückgang der Ozeane, sodass zwischen Cygnis Primus und Secundus mittlerweile mehrere Landbrücken sowie verseuchte Binnenmeere entstanden sind.
Aktuelle Lage 976.M41:
Das Cygnis-System hat seit kurzem die Aufmerksamkeit mehrerer Spezies erregt:
Das Sternenreich der Tau bereitet eine neue Expansions-Sphäre vor und benötigt die reichen Ressourcen für den Bau von Rüstungsgütern. Die planetaren Verteidigungsstreitkräfte sind alamiert und wurden bereits durch Einheiten der Imperialen Armee verstärkt.
Seit kurzem sind ebenfalls Aktivitäten der Eldar zu verzeichnen, welche die Gefahr der in den Tiefen von Cygnis Secundus langsam erwachenden Necrons erkannt und einen Waaghboss eines benachbarten Ork-Reiches durch Überfälle in Richtung Cygnis VII gelenkt haben.
Auf der Jagd nach einem Chaos-Kult sind Elemente der Inquisition und des Adeptus Sororitas auf Cygnis VII gelandet. Dort finden sie bereits erste Anzeichen für eine Infiltration der Gesellschaft durch den Warp. Der Ordo Malleus hat dieses vorhergesehen und eine Abordnung Grey Knights ausgesendet um der Warpverseuchung zu begegnen. Aufgrund der kultischen Ausschweifungen weckt Cygnis XII gierige Begehrlichkeiten in den Augen verschiedenster Kabalen der Dark Eldar.
Da immer öfter Erz-Lieferungen für die Raumschiffwerften von Cygnis III ausbleiben, hat das Adeptus Mechanicus eine alte Schuld bei den Astartes eingefordert und eine Untersuchung sowie Behebung der Schwierigkeiten in die Wege geleitet.
Von allem unbemerkt landen bereits erste Vorhutorganismen eines nahenden, aber noch unentdeckten Tyraniden Schwarmtentakels auf allen drei Kontinenten.
An immer mehr Stellen auf dem Planeten kommt es zu offenen Schlachten zwischen den einzelnen Mächten und alle Parteien schicken immer weitere Truppen in die Schlacht. Cygnis VII bildet die Bühne am Vorabend eines systemweiten Konflikts, welcher den gesamten Subsektor in den Untergang stürzen könnte. Insgesamt sind alle planetenweiten Aktionen in 3 Bereiche unterteilt: 1. Erkundung und erster Feindkontakt / 2. Entscheidung in einer offenen Feldschlacht / 3. Evakuierung der fliehenden oder Ausschiffung der siegreichen Truppen um die weitere Eroberung bzw. Verteidigung der verbleibenden Territorien einzuleiten.
Allgemeines:
Jedes Spiel geht über 6 Runden. 7. Runde auf 4+.
In jeder Mission Nachtkampf gem. Regelbuch.
Missionsziele sind unpassierbar, gemessen wird vom Rand.
Punktende und verweigernde Einheiten gem. Regelbuch.
Viertel werden von der Einheit umkämpft bzw. gehalten, welche sich mehrheitlich in dem Viertel befindet. Wenn eine Einheit sich zu jeweils genau 50% in zwei Vierteln befindet, wird zufällig ausgewürfelt, welches Viertel gehalten bzw. umkämpft wird.
Der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug gewinnt, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug hat oder welche Seite er nimmt.
Befestigungen werden aufgebaut, bevor Einheiten aufgestellt werden. Der Spieler, welcher den ersten Zug hat, fängt an. Die Befestigungen dürfen kein anderes Gelände berühren. Nachdem beide Spieler ihre Befestigungen aufgebaut haben, werden die Einheiten platziert.
Der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug verloren hat, darf entscheiden die Initiative für die erste Runde gem. Regelbuch bzw. Codex-Eintrag zu stehlen. Gelingt dieses nicht, werden alle Deckungswürfe in der ersten Runde des Spielers, welcher den Iniklau verwürfelt hat, um den Faktor 1 verschlechtert (aus 4er Deckung wird 5er Deckung, 6er Deckung wird aufgehoben usw.)
Durch primäre und sekundäre Missionsziele können theoretisch 30 Punkte pro Spiel erworben werden (19 Punkte aus der primärer Mission und 11 Punkte aus sekundären Zielen). Ebenso kann ein Spieler theoretisch ein über die primäre Mission verlorenes Spiel über die sekundären Ziele in der Summe gewinnen.
Das auslöschen einer feindlichen Armee ist in keiner Mission ein automatisches 19:1. Nach Auslöschung der feindlichen Armee hat der Spieler die restlichen Runden Zeit, Missionsmarker und oder Viertel einzunehmen bzw. weitere sekundäre Ziele zu erfüllen.
Alle erreichten primären und sekundären Punkte werden aufaddiert (siehe Beispielrechnung weiter unten).
Es werden zuerst die Missionspunkte (A-Wertung) und dann die Siegpunkte (B-Wertung) gewertet.
1. Mission
Aufstellung:
Feindberührung (Diagonal)
Primär:
Viertel halten (das eigene Viertel ergibt sich durch die diagonale Aufstellung = das Viertel, welches nicht von der diagonalen Linie geteilt wird). Eigenes Viertel = 1 Punkt, die beiden neutralen Viertel = jeweils 2 Punkte, das gegnerische Viertel = 4 Punkte
10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner
Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
3 Killpoints mehr als der Gegner +1
7 Killpoints mehr als der Gegner +3
9 oder mehr Killpoints mehr als der Gegner +5
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)
2. Mission
Aufstellung:
Aufmarsch (lange Kanten)
Primär:
4 Missionsziele und das Relikt (Relikt gem. Regelbuch Seite ...). Jeweils 1 Missionsziel zentral in den jeweiligen Vierteln, das Relikt genau in die Mitte. Die eigenen Missionsziele sind jeweils 1 Punkt wert und die gegnerischen 2 Punkte. Das Relikt ist 1 Punkt wert wenn gehalten oder 4 Punkte wenn in der eigenen Aufstellungszone.
10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner
Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
3 Killpoints mehr als der Gegner +1
7 Killpoints mehr als der Gegner +3
9 oder mehr Killpoints mehr als der Gegner +5
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)
3. Mission
Aufstellung:
Hammerschlag
Primär:
Verzweifelte Evakuierung: Jede punktende oder verweigernde Einheit, welche sich zum Ende des Spiels komplett in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, ist 2 Punkte wert. Transportfahrzeuge (außer Flieger) komplett innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone sind 1 Punkt wert. Einheiten müssen aus Transportfahrzeugen ausgestiegen sein.
Sonderregel: Unterstützungsauswahlen (auch Fahrzeuge aber keine Flieger und keine fliegende monströsen Kreaturen) gelten als punktende bzw. verweigernde Einheiten.
Unabhängige Charaktermodelle geben keine Punkte. Flieger sowie fliegende monströse Kreaturen bzw. wenn gelandet, zählen nicht. Ein Flieger gilt auch dann als Flieger, wenn im Anti-Grav Modus.
10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner
Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Eine überlebende punktende oder verweigernde Einheit innerhalb der eigenen Aufstellungszone +2
Sekundär werden 5 Missionsziele platziert, eines in der Mitte sowie 4 Missionsziele jeweils zentral in den Vierteln. Die eigenen Missionsziele sind jeweils 3 Punkte wert, das zentrale Missionsziel ist 2 Punkte wert und die gegnerischen Missionsziele sind jeweils 1 Punkt wert
3 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +1
7 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +3
9 oder mehr Missionszielpunkte mehr als der Gegner +5
Wir freuen uns über viele Anmeldungen
Grüße Olli
2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
Armeen: Sons´s Of Sanguinius: > 14.000 Pkt./ 1. Cygnis Regiment: > 6.000 Pkt./ GK´s > 3.500 Pkt.[/color]
Armeeaufbau: http://www.gw-fanworld.net/showthread.p ... a-is-Or-es
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- DeathLeaper
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- Location: Ganderkesee
Re: 2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
ich finds klasse, dass ihr so schnell wieder dabei seid. ich muss allerdings was zu der regelung mit den psikräften sagen. normalerweise sucht man sich vor der aufstellung aus, ob man codex oder regelbuch nimmt (und auch welche disziplinen man nimmt). warum schon wieder diese beschränkung?
Re: 2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
Ist die gleiche Formulierung wie beim ersten Turnier, ist damals keinem aufgefallen, uns jetzt auch nicht. Neu ist das nicht.
Armeen: Sons´s Of Sanguinius: > 14.000 Pkt./ 1. Cygnis Regiment: > 6.000 Pkt./ GK´s > 3.500 Pkt.[/color]
Armeeaufbau: http://www.gw-fanworld.net/showthread.p ... a-is-Or-es
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Re: 2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
Ich finde die Regeln so auch gut jetzt !
Das einzigste was halt minimal stört das mit 30 pkt, aber die matrix wurde ja etwas angepasst, sollte also wohl alles klargehen
Daumen hoch von mir !
Liebe Grüße Dennis
Das einzigste was halt minimal stört das mit 30 pkt, aber die matrix wurde ja etwas angepasst, sollte also wohl alles klargehen
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Dark Angels
Harlequins
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Re: 2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
Besten Dank, wir haben die Matrix dahingehend verändert, sodass beide Spieler mehrere Möglichkeiten haben an die Punkte zu kommen. Ebenfalls haben wir Auswirkungen von einzelnen Ergebnissen reduziert (Bsp. Kill Points im letzten Turnier).
Armeen: Sons´s Of Sanguinius: > 14.000 Pkt./ 1. Cygnis Regiment: > 6.000 Pkt./ GK´s > 3.500 Pkt.[/color]
Armeeaufbau: http://www.gw-fanworld.net/showthread.p ... a-is-Or-es
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Re: 2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
Um einfach sicher zu gehen frage ich mal:
Was ist "Last Blood" ?
Bekommt das derjenige der am Ende des Spiels den letzten Killpoint holt ?
Was ist "Last Blood" ?
Bekommt das derjenige der am Ende des Spiels den letzten Killpoint holt ?
Re: 2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
Genau
Armeen: Sons´s Of Sanguinius: > 14.000 Pkt./ 1. Cygnis Regiment: > 6.000 Pkt./ GK´s > 3.500 Pkt.[/color]
Armeeaufbau: http://www.gw-fanworld.net/showthread.p ... a-is-Or-es
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Re: 2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
Ich finde die Regeln gut besonders die dritte Mission
Warhammer 40K : Blood Angels, Dark Eldar, Necrons, Tyraniden
Top 3 Platzierungen : 1. Platz x 3, 2. Platz x 8, 3. Platz x 3
Top 3 Platzierungen : 1. Platz x 3, 2. Platz x 8, 3. Platz x 3
Re: 2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
Dann ist das ja super^^. Haben beide Spieler dann ja sozusagen auf die Chance von "First Blood" .
Ja die dritte Mission gefällt mir und meinen Dämonen auch
Ja die dritte Mission gefällt mir und meinen Dämonen auch
Re: 2. BTV 40K Turnier: Kampf um Cygnis VII / 09.02.2013
Jo ist diesmal wirklich gelungen!
Dark Angels
Harlequins
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